Kinect lleva la biometría a los hogares
El nuevo Kinect de Xbox, basado en el reconocimiento facial y el uso de sensores de infrarrojos, ofrece una forma nueva de acceder a un juego, y gracias a ello podría convertirse en el catalizador de un uso más extendido de la biometría a nivel doméstico.
Esta consola de videojuegos puede dirigirse por su nombre a un jugador que ya la ha usado anteriormente; y no por que este haya introducido un nombre de usuario y una contraseña, sino porque el nuevo Kinect “reconoce” al jugador en el momento en que este se sienta frente a la pantalla.
Kinect es un accesorio periférico de la Xbox 360, la consola de videojuegos de Microsoft. Gracias al uso de sensores – una cámara de luz visible, un sensor de profundidad basado en infrarrojos y un juego de micrófonos -, Kinect funciona como “mando a distancia” inalámbrico para los juegos de Xbox. Al rastrear el movimiento de la persona que juega, Kinect convierte los movimientos de la vida real en movimientos de pantalla. Microsoft ya ha vendido hasta la fecha más de 2,5 millones de unidades de este nuevo aparato.
Pero Kinect no sólo sirve para jugar a videojuegos. También se ha introducido en el mundo de la identificación, llevando la biometría a millones de hogares de todo el mundo.
Kinect utiliza su cámara, junto con el sensor de infrarrojos, para mapear los cuerpos y las caras de los jugadores, valiéndose de la biometría de reconocimiento facial para que el usuario pueda acceder automáticamente a su perfil de Xbox Live, ya que es capaz de distinguir entre distintos miembros del hogar.
La entrada de Microsoft en el campo de la identificación biométrica inaugura territorio nuevo en el mundo de los videojuegos, en opinión de David Myers, catedrático de la School of Mass Communication de la Universidad de Loyola (Nueva Orleans) y autor del libro The Nature of Computer Games (La naturaleza de los videojuegos).
Myers afirma que, de todos los videojuegos dirigidos a un público mayoritario, Kinect es el único del que él tiene conocimiento que utilice biometría. En su opinión, esta escasez podría deberse en parte a dos obstáculos significativos.
“En primer lugar, la resistencia generalizada de los consumidores a identificarse por Internet o a ser objeto de seguimientos de cualquier tipo”, afirma, refiriéndose al miedo muy extendido que existe al “robo de identidades”, y a lo poco que gusta a los usuarios encontrarse con “cookies” en sus buscadores de Internet.
“En segundo lugar, un fenómeno más específico del ámbito de los videojuegos: el valor que se le da al anonimato mientras transcurre el videojuego”, asegura.
Uno de los primeros artículos que publicó Myers sobre videojuegos se llamó “Anonymity is Part of the Magic” (El anonimato es parte de la magia), y Myers está convencido de que el hecho de interactuar de manera anónima con una comunidad de jugadores es algo que presenta un gran atractivo para muchas personas.
“Cualquier tecnología que identifique a los jugadores accediendo directamente a sus “verdaderas” identidades (por medio de webcams, biometría o muestras de ADN, por ejemplo) va a funcionar mal en el mercado y resultará muy poco atractiva, tanto por motivos legales como estéticos”, afirma.
Con todo, Kinect se ha vendido muy bien estas Navidades y nada hace pensar que los usuarios estén mostrando rechazo hacia el producto.
Ian Pearson, que se dedica a predecir tendencias para la firma suiza Futurizon, no cree que el público se vaya a rebelar contra la identificación biométrica, siempre que los “riesgos” estén controlados.
“En un campo como el de los videojuegos, a lo sumo puede afectar a la reputación de las personas. No es un riesgo tan alto como si afectara, por ejemplo, a una cuenta bancaria”, apunta Pearson. “La cosa se complica cuando nos alejamos del campo de los videojuegos. Es muy probable que los juegos acaben convergiendo con el mundo de las compras, y una vez que entramos en temas económicos y de redes sociales, el grado de paranoia aumenta considerablemente.”
Ahora bien, si se da a conocer de manera repetida esta tecnología en un entorno de bajo riesgo, sobre todo entre los jóvenes, y en entornos en los que haya mucha interacción y tengan lugar actos basados en la recompensa, sí se puede estar abriendo camino a una mayor aceptación en campos que antes se consideraban intocables, afirma Myers. Introducir la biometría de una forma tan poco amenazadora puede servir para que el público se vaya acostumbrando a futuros usos.
Según Dustin Best (asesor adjunto de la firma neoyorquina International Biometric Group), la clave para una aceptación mayoritaria está en garantizar una implementación transparente de la biometría que sirva para mejorar el funcionamiento del juego.
“Si un público numeroso interactúa con la biometría motivado por una mayor comodidad en el juego, es lógico pensar que la biometría también se irá introduciendo en otras aplicaciones”, señala Best.
Melanie Ziems, una universitaria de Houston (Texas), jugó con Kinect por primera vez con su novio, y reconoce que disfrutó más de lo que esperaba con su experiencia interactiva. “No es tan desagradable como me había imaginado”, añade.
El único inconveniente que le vio Ziems al sistema fue que, cuando la pareja había terminado de jugar, el sistema la confundía con su novio, el cual es muy distinto a ella en cuanto a altura, tamaño y tono de piel. “Estoy segura de que no nos parecemos mucho”, afirma.
Pero, confusión de identidades aparte, Melanie se muestra dispuesta a utilizar la aplicación biométrica en el futuro. Y esta aceptación por parte de personas como ella podría conducir a que la biometría se introduzca en otras aplicaciones domésticas a corto plazo, en opinión de Best.
“Lograr una identificación única de las personas que viven en una casa es algo que se podría usar para mejorar la interacción con los aparatos dedicados al entretenimiento, la temperatura de la habitación, la iluminación y otros sistemas”, afirma.
Myers se atreve a predecir que la tecnología se acabará imponiendo también en entornos académicos: “Podrían surgir otras aplicaciones, por supuesto; por ejemplo, para asegurarse de que la persona que está haciendo un examen online es realmente el alumno matriculado.”
Pero a corto plazo, Pearson opina que la desconfianza del público hacia la tecnología biométrica va a impedir con toda seguridad que el uso rutinario de esta tecnología para transacciones más seguras (bancarias, por ejemplo) se generalice a corto plazo.